前回「カーネル」とか言う言葉を引っ張り出してきて、自分で新しい意味を与えておきながら似て非なる話。昨日は目的がはっきりした行動に関して「効率的」「発散的」「豊かに」「発展的」という四つのアプローチを考えました。まぁいい歳して、この内容を今更考えるのかというトホホ感はあります。
例えば駅から家への帰路においてを考えるなら、経済効率を考えるなら歩けばよく。また労力と時間を効率化したいならバスに乗る。豊かにというなら季節の移り変わりに目を向け味わいながらゆっくり歩けばよい。発展的というなら例えば早足であるいて運動を兼ねて体を鍛える。そんな風に何かを行動するにしても、ただ漫然と歩くのではなく別の目的を満たす要件を付け加えることができる。そして代表として考えたのが上述の四つ。
このような観点を前もって定義することで、内言に役割を与えておいてやると、言葉で考える癖がつくだろう。と行動を満たす要件を幾つか考えてみた分けです。さらに加えるなら「自然体で漫然と」という選択肢もあってよいと思います。
視点を進めて「行動」のもつ属性と考えるなら、まぁプログラムで言う「オブジェクト」的なのではないかとも思ってみたり。そこから言葉で捉えるということに再び思考が向きました。例えば「言葉で捉えることは物事を分割することである」と考えていました。ですがこれを「言葉で捉えて物事を考える事に使われるアプローチの中には、物事を分割する。というものがある」と改め。また、「それを推し進めるなら、基準を設けて物事が何かに当てはまるかで分けるという方法がある」と考えました。であるなら「幾つかの基準に当てはまるかで対象を比較評価しうる」と考え、そこから「思考するには「基準」を設けて当てはまるかを評価する」というメソッドが採取されました。多分日常的に我々が言語的にまたは非言語的に行っている判断には他のメソッドなりアプローチなりがあることでしょう。意識を言語化出来たというほどに内言を用いて思考できるようになるにはまだ道が続きそうです。
そして今週はお買い物した記憶がないのですが、先週「アクセル・ワールド」の17巻を買って積んであることを思い出しました。「ソードアートオンライン」の川原礫先生が書かれている小説です。こちらも仮想現実を舞台にしたゲームを題材にとった作品ですが、製作者は不明で、プレイする間、プレイヤーはその思考を一千倍に加速されるという設定。恐るべきことに現実世界での思考も加速できます。レベルアップするにはゲームで対戦してポイントを稼ぐ必要があります。ゲームのプレイや現実世界での加速においてもポイントの消費が必須。対戦で負けるとポイントは失われて、全損すると思考を加速する特権に加えてゲームの存在と関連する記憶すら失われます。興味をもたれた方は一読あれ。
アクセル・ワールド (17) ―星の揺りかご― (電撃文庫)
- 作者: 川原礫,HIMA
- 出版社/メーカー: KADOKAWA/アスキー・メディアワークス
- 発売日: 2014/10/10
- メディア: 文庫
- この商品を含むブログ (6件) を見る